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公式紹介

深淵と戦うには知らねばならぬ。

敵への状態異常付与などを得意とするヒーローです。また、彼が使う回復スキルは最大回復量は高いものの、0のときもあるので注意が必要です。

エピソード

"交渉成立!"

ギルド

生涯をかけていにしえの禁じられた伝承を探究する神秘主義者は虚無の力へと心をひらいてきた。
敵を衰弱させる呪いや、およそ不可能としか思えない技術を自慢している。
ただ、虚無の力は予測しがたく、それゆえ、スキルの効果は著しくばらつきがあり、明るさやストレスに負の効果が出るのが普通のことだ。

鍛冶屋

学者風ローブは厳しい危険な冒険の現実よりも図書館のほうがふさわしいが、神秘主義者がまとうのはそれだけだ。
儀式や詠唱には手際よく手や指を動かす必要があり、シンプルな服装のほうが、磨かれた死者の頭蓋骨といった気味の悪い呪物に力を注ぎこむことができる。

基本

神秘主義者の特徴

解説

修道女に次ぐ第二のヒーラー。
一応ヒーラーの筈なんだけどまんべんなく全体のケアが出来る修道女と比べて単体しか回復できず回復量も安定しない。回復能力はハッキリ言って低い。
どちらかというと補助の方が得意。 回復の期待値は高いため、修道女と併用するとHP事情が大変に安定する。

 

神秘主義者だけだと全体にダメージが散っていると回復にひどく手間がかかるため、自己マークやガードでダメージを集中させると良い。
それでも神秘主義者だけだと回復量が安定しないため、修道女や石弓射手などと組み合わせて補っていきたい。
回復量の上振れを活かす為にはある程度HPが減ってから使いたいところだが、全く回復できずに出血で追い打ちをかけてしまう事すら起きかねないため、ギリギリで使うのは危険。
なるべく出血を解除する手段を用意しておこう。

 

回復の副作用の出血はレベルが上がると発動率もダメージ上がって危険度が高くなっていく。
しかし回復量の期待値を上げるためにもLvは上げることが望ましいが、奇数Lvで回復量に対する出血ダメージの割合が高くなるので、敢えてLv4で止めるのも一つの選択。
理想を言えばペスト医師とセットで使うか、出血対策に包帯を多めに持ち込んで運用が望ましい。
荒くれ者墓荒らしは出血を自己回復できる。

 

回復以外では、基礎攻撃力が低い上に命中率も悪く、攻撃面は頼りにならずもっぱらサポート役。

目玉スキルは敵のDMGとPROTを削ぐことができる「衰弱呪」。
敵の中で特に攻撃力の高い敵がハッキリしている場合や、弱体の効きが良いボスなどが相手なら、ひたすら衰弱呪を連打することで大幅にダメージを削ぐことができる。

もしくはマークを付与してマークアタッカーとの連携で大ダメージを狙える「弱体化の呪い」を活かしていくのが定石。
石弓射手と組み合わせた場合、回復能力を更に高めることができる。

他クラスとの相性

ステータス

リゾルブレベル
12345
最大HP1923273135
DODGE1015202530
PROT00000
SPD66778
ACC補正値00000
CRIT6%7%8%9%10%
DMG4-75-86-106-117-13
耐性その他の能力
気絶20%ムーブ20%移動前進2/後退2
30%出血40%クリティカル強化ボーナス回復スキル+25%
病気40%弱体化60%信仰なし
デスブロー67%トラップ10%持ち込みアイテムなし

戦闘スキル

PC版

キャンプスキル

名称時間消費効果
共通励ます2味方1名:ストレス-15
傷の処置2味方1名:HP15%・毒・出血を回復
激励2味方1名:ストレス-15%(4戦闘)
固有希望の断念1自分自身:ストレス-25
味方全員:(50%)ストレス+10
味方全員:(50%)ストレス+5
黒魔術3自分自身:たいまつ光量-100
自分自身:ストレス+15
味方1名:HP回復+50%
デスドア後の弱体化を解消
邪悪な精神力2自分自身:ストレス+15
味方1名:DMG+20%(4戦闘)
無言の交信3自分自身:夜間の奇襲を防ぐ
味方全員:ストレス+7

解説

デメリットを持つものの強力なスキルが多い。
特に、ストレス15と引き換えにアタッカーの攻撃力を水増しできる「邪悪な精神力」が有用。
デスドア後の弱体化を解消できる「黒魔術」も希少かつ有用。うっかりボス戦前にデスドアを引いた場合のリカバリができる。

クリティカル強化ボーナス

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • クリティカルが比較的高いので、クリ特化にして疑似ストレスヒーラーにもなれる -- 2019-04-11 (木) 12:19:28
  • 「宿命の復元」はスキルレベルが3以上になると出血のダメージも大きくなる。出血ダメージが1ポイントで済むレベル2で止めておくのも一つの手。 -- 2019-06-23 (日) 21:56:12
    • というかレベルで上がるのが最大値でしかないのに出血ダメと確率まで上がるのが痛すぎる、耐性装備用意しないと上げれんわ -- 2020-06-19 (金) 16:48:22
  • ストレス撒く敵には前衛になると途端に大人しくなるのもいるし、そうでなくてもこっちの前衛の攻っ檄が届くので -- 2020-07-12 (日) 13:18:52
  • 高レベルになれば出血耐性の低くないキャラなら耐性が上回るので後半伸びるキャラと言える…が低回復量が連続で出る可能性は避けられない(´;ω;`)0を連続はやめてくださいデスブローしてしまいます -- 2021-01-14 (木) 15:28:23
  • 比較的スピードが高く、アタッカーの行動前に各種サポートスキルを発動できることが多い。 パーティ構成に応じて、弱体化の呪い(マーク)や悪霊の引手(プル)を活用したい。 -- 2021-03-12 (金) 10:22:35
  • 没落者は出血耐性が特に低い前衛なので、シナジーは弱くないですかね?反対に、重騎兵は前衛で唯一マークシナジー持ってますし、マークPT弱点の補強になる移動スキル持ってますし、出血耐性高いしで相性良いと思うのですが。 -- 2021-10-01 (金) 12:25:04
  • ヒーラーというよりは普段は砲術で削ったり厄介な大型モンスターや後列ユニットをスタンさせたり犬使いの為に先手でマーキング入れる役目ですね。回復は戦闘終了間際か手が空いた時位。本人に命中が足りなかったり前列に出てスタン役になる事が多いんで列移動出来るジェスターとの相性が抜群。元から高いクリ率も上乗せ出来る。雑魚戦も初手フィナーレで前に押し出してスタンも狙える。 -- 2022-05-31 (火) 17:51:14
  • あたかも高性能の様に説明されていますが、「宿命の復元」の有用性に関しては大きく疑問が残ります。 -- 2024-04-15 (月) 17:34:00
    • 下限が0スタートでレベルが上がるにつれて0から動くことはないので0~3当たり引くとターンの無駄です。長期戦になると逆に下引きが足を引張ってじり貧になる傾向があります。また出血率が上がっていくのも運用上苦しい所があります -- 2024-04-15 (月) 17:36:30
      • 出血耐性の上昇より出血率の上昇が低いので低レベルの引率以外なら欠点ではなくなっていきますよ -- 2024-10-13 (日) 23:08:23
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