神秘主義者
- クリティカルが比較的高いので、クリ特化にして疑似ストレスヒーラーにもなれる --
- 「宿命の復元」はスキルレベルが3以上になると出血のダメージも大きくなる。出血ダメージが1ポイントで済むレベル2で止めておくのも一つの手。 --
- というかレベルで上がるのが最大値でしかないのに出血ダメと確率まで上がるのが痛すぎる、耐性装備用意しないと上げれんわ --
- ストレス撒く敵には前衛になると途端に大人しくなるのもいるし、そうでなくてもこっちの前衛の攻っ檄が届くので --
- 高レベルになれば出血耐性の低くないキャラなら耐性が上回るので後半伸びるキャラと言える…が低回復量が連続で出る可能性は避けられない(´;ω;`)0を連続はやめてくださいデスブローしてしまいます --
- 比較的スピードが高く、アタッカーの行動前に各種サポートスキルを発動できることが多い。 パーティ構成に応じて、弱体化の呪い(マーク)や悪霊の引手(プル)を活用したい。 --
- 没落者は出血耐性が特に低い前衛なので、シナジーは弱くないですかね?反対に、重騎兵は前衛で唯一マークシナジー持ってますし、マークPT弱点の補強になる移動スキル持ってますし、出血耐性高いしで相性良いと思うのですが。 --
- ヒーラーというよりは普段は砲術で削ったり厄介な大型モンスターや後列ユニットをスタンさせたり犬使いの為に先手でマーキング入れる役目ですね。回復は戦闘終了間際か手が空いた時位。本人に命中が足りなかったり前列に出てスタン役になる事が多いんで列移動出来るジェスターとの相性が抜群。元から高いクリ率も上乗せ出来る。雑魚戦も初手フィナーレで前に押し出してスタンも狙える。 --
- あたかも高性能の様に説明されていますが、「宿命の復元」の有用性に関しては大きく疑問が残ります。 --
- 下限が0スタートでレベルが上がるにつれて0から動くことはないので0~3当たり引くとターンの無駄です。長期戦になると逆に下引きが足を引張ってじり貧になる傾向があります。また出血率が上がっていくのも運用上苦しい所があります --