状態変化
の編集
- ダーケストダンジョン攻略wiki -
Top
/ 状態変化
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
バックアップ
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
BracketName
Comments/Farmstead
Comments/トリンケット
Comments/バグ・問題
Comments/ヒーロー
Comments/モンスター
Comments/修道女
Comments/初心者ガイド
Comments/実績
Comments/強い組み合わせ
Comments/戦闘画面
Comments/明かり
Comments/状態変化
Comments/質問 雑談 要望
Comments/赤の呪い
DLC
Farmstead
FormattingRules
FrontPage
Help
home
images
InterWiki
InterWikiName
InterWikiSandBox
MenuBar
MOD
MOD制作
PHP
PukiWiki
PukiWiki/1.4
PukiWiki/1.4/Manual
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/A-D
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/E-G
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/H-K
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/L-N
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/O-R
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/S-U
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/V-Z
RecentDeleted
SandBox
Steamで日本語版にする方法
TOP
WikiEngines
WikiName
WikiWikiWeb
wiki管理
YukiWiki
よくある質問
アイテム
アップデート
イベント
キャンプスキル
キュリオ
クエスト
クルセイダー
クルー
ステータス画面
ストレス
ストレスへの対処
ダンジョン
テストページ
トリンケット
ハグ
バグ・問題
ヒーロー
プライバシーポリシー
プロフェット
マスケティア
モンスター
モンスター/モンスターのタグ
初心者ガイド
各画面の説明
奇癖
実績
廃墟
強い組み合わせ
徳・精神崩壊
我らは炎
戦闘画面
日誌
明かり
未プレイの方へ
村の施設
村の画面
武器防具
死肉
消耗品
用語集
病気
石弓射手
編集ガイドライン
裏技
資金の集め方
質問 雑談 要望
赤の呪い
...
**状態変化の種類 [#k84cb7e2] -[[出血>#bleed]] -[[毒>#blight]] -[[気絶>#stun]] -[[弱体化>#debuff]] -[[マーク>#mark]] -[[ムーブ>#move]] -[[恐怖>#horror]] -[[ハートアタック>#hatk]] -[[デスドア>#ddoor]] -[[デスドア解消>#afterddoor]] -[[強化>#buff]] -[[ガード>#guard]] -[[カウンター>#counter]] -[[潜伏>#stealth]] -&color(black,#ffaaaa){[[赤の呪い>#CC]]}; **出血[#bleed] -出血はダメージを継続的に与える状態変化です -出血で与えるダメージはPROTを無視します -出血を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#bleed-class]] -出血を治すことが出来る消耗品は包帯です **毒[#blight] -毒はダメージを継続的に与える状態変化です -毒で与えるダメージはPROTを無視します -毒を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#blight-class]] -毒を治すことが出来る消耗品は毒消しです ***状態変化の重複 [#qec42dd0] -「出血」、「毒」、「弱体化」、「強化」については、効果が重複します。 -例えば、「毒ダメージ2を3ラウンド」というスキルを2回かけて、「毒ダメージ4を3ラウンド」という表記になります -ただし、「毒ダメージ4を3ラウンド」の場合、計12ダメージを与えるわけではありません。 -「毒ダメージ2を3ラウンド」の状態でもう一度スキルをかけて「毒ダメージ4を3ラウンド」という表記になっても、最初にかけた分のラウンドが延長されるわけではなく、厳密には「毒ダメージ4が2ラウンドと、毒ダメージ2が1ラウンド」という状態になっています。最初にかけた分は先に効果が切れて行く形になります。 ***継続ダメージのタイミング [#u94f5e8b] -「出血」、「毒」などの継続ダメージを与えるタイミングは、その状態変化にかかったキャラが、次に行動するターンが回ってきたときです -行動する前にダメージを与えるので、毒ダメージが2でHPが1のときは行動する前に死にます -死骸に対する継続ダメージはターン終了時に発生します ***継続ダメージの戦闘後 [#t38c552a] -「出血」、「毒」などの継続ダメージは、戦闘後に残ることがよくあります -通路では、小さいマスを1つ進むごとに1ラウンド経過したと見なされ、ダメージを受けます -残りラウンド分のマスを進んだら状態変化は消滅します ***毒と出血の違い [#k187c9dd] -毒と出血は効果そのものの違いはありません -毒スキルと出血スキルの傾向には違いがあります --毒スキルの傾向 ---「毒ダメージそのものは強力だが、毒を与えるのみ」という傾向が強いようです ---ビースト系の敵や、体内に毒を持っている敵はレジスト率が高い傾向にあります --出血スキルの傾向 ---通常攻撃をしながら出血ダメージを与えるスキルが多く、毒よりは少ないダメージという傾向が強いようです ---アンデッド系の敵や異形(魚人)型の敵はレジスト率が高い傾向にあります。特に骸骨型のアンデッドはほぼ完全なレジスト率を持ちます **気絶[#stun] -気絶は1ラウンドのみ動けなくする状態変化です --1ターンで複数回行動するボス級の敵は、1回分だけ行動不能にします -気絶を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#stun-class]] -気絶を治すことが出来る消耗品はありません -気絶後の強化について --敵味方を問わず、気絶が解除されると必ず「1ラウンドの間気絶耐性+50%」の強化が発生します。 --これは連続で気絶状態にならないようにするため(いわゆる気絶ハメ)の対策として設けられている仕様であり、特にパワーアップをしているわけではありません **弱体化[#debuff] -弱体化は、ACC(命中率)、ダメージ、DODGE(回避)などのキャラのステータスを下げる状態変化です -弱体化を治すことが出来る消耗品は薬草です。ただし薬草では治せない弱体化も一部存在します -弱体化でDODGEを下げた場合、その数値までしか下がりません &br;(例:DODGE8の敵に対してDODGE-23の弱体化をかけてもDODGEは-15にならず0になるのみです) -弱体化を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#debuff-class]] -荒くれ者やジェスターなどは、自分自身を弱体化しつつ強力な攻撃を行なうスキルを使います -弱体化はデバフとも呼ばれます **マーク[#mark] -マークはマーク単体では意味をなさず、マークに対しての別のキャラの行動や効果が変化する特殊な状態変化です -マークは敵に付いた場合とヒーローに付いた場合で、その挙動が異なります --敵に付いた場合 ---特定のスキル・トリンケットによる「マークされた敵」に対するボーナスが適用されます。 --味方に付いた場合 ---敵から攻撃対象として選ばれる確率が上がります ---一部の敵はマークされたヒーローが居る場合に限り、強力な攻撃手段を持っていることがあります -マークを与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#mark-class]] -マークにも持続時間があり、戦闘中であってもターンが経過するとマークが消えるものがあります -マークを解除する消耗品はありません -マークを解除するスキルは、石弓射手の救済の炎、マスケティアのスキート射撃です -敵の一発一発が重いこのゲームでは、敵にマークを付けられることは、非常に危険な状況に陥ることを意味します。マークを付けられたHP満タンのヒーローが、1-2ターンで敵の集中砲火を食らい、死亡することもあります --クルセイダーや重騎兵など、自分自身をマークする事で、間接的に味方を守ったり反撃を行いメリットを得るヒーローも存在します。 **ムーブ[#move] -ムーブはキャラクターのポジションを変えさせる瞬間的な状態変化です -ムーブには3種類があります --プル ---プルは「引く」という意味で、敵を手前(左側)へ移動させます --ノックバック ---ノックバックは「押す」という意味で、敵を後方(右側)へ移動させます --シャッフル ---シャッフルは、移動先がランダムで、どこに移動するか分かりません。ただし、現在のポジションからは必ず移動します -プルもノックバックも、必ず移動先にいたキャラが押し出される形で動かされることになります。これを利用することでポジション2にいる敵をポジション1に引き寄せたい場合、ポジション1にいる敵をノックバックして後方へ移動させ、ポジション2の敵が手前に押し出されてポジション1になり、ノックバックを使うことでプルを狙ういう考え方もあります -サイズが2以上の敵はムーブ耐性が高い傾向にあります **恐怖[#horror] -敵の一部の攻撃によってのみ付与され、毎ターンストレスに継続ダメージを受けます -アイテム「アヘン剤」を使用することで回復できます。 --アヘン剤には恐怖状態やストレスダメージへの耐性を高めたりする効果はありません。 -例外として『盾を破りし者』のキャンプイベント「悪夢」で発生する恐怖状態はアヘン剤では治療できず、戦闘終了時に解除されます。 **ハートアタック[#hatk] -ストレス値が200に達するとハートアタック(心臓発作)を起こし、HPが強制的に0になります。 --ハートアタック発生後はストレス値は170になります。 -デスドア状態中にハートアタックが発生した場合、デスブロー判定を無視して即座に必ず死亡します。 **デスドア[#ddoor] -HPが0になった状態です。 -この状態になってから更にHPダメージを受けるたびに「デスブロー」の判定が行われ、レジストに失敗するとデスブローが成立し、キャラクターは死亡(ロスト)します。 --デスブロー判定は&color(#ff0000){''受けたダメージの量に関係なく''};、ダメージ1回分につき「100%-【デスブロー耐性%】」で計算されます。 --デスブロー耐性は『フラジラント』以外の全てのクラス共通で基本値67%であり、約1/3の確率で死亡する計算になります。 --デスブロー耐性はトリンケットや奇癖で増減しますが、&color(#ff0000){''どんな手段でデスブロー耐性を高めても最大上限値は全クラス共通(フラジラント含む)で87%''};になっています。 -HPダメージが発生した時にデスブロー判定が行われるため、毒や出血による持続ダメージでも死ぬ可能性があります。 -HPを1でも回復した場合はデスドア解消になります。 --HPがゼロになってデスドア状態になった時のダメージではデスブロー判定は発生しないため、HPを1でも回復すれば最低1回は死のリスクが発生せず耐えることができます。 -デスドア中は『-10 ACC, -25% DMG, -5 SPD, +33% ストレス』の弱体化を受けます。 -なお『フラジラント』はデスブロー耐性の基本値が73%と高めで、デスドア状態で弱体化するのではなく逆に強化されます。『+5 ACC, +20% DMG, +2 SPD, +20% 気絶耐性, +20% 毒耐性, +20% 出血耐性, +20% 弱体化耐性』 -デスドアは英語で『Death Door』訳すと虫の息、死にかけ、死の淵、等々。 -デスブローは英語で『Death Blow』致命的な一撃です。 **デスドア解消[#afterddoor] -HP0からHPを回復した状態です。 -『-2 ACC, -5% DMG, -1 SPD, +10% ストレス』の弱体化をクエストが終了するまで受けます。 -ハートアタックでデスドアになった場合は『-3 ACC, -10% DMG, -2 SPD, -15% ストレス』になります。 -英語では『Death's Door Recovery Penalties』なのでかっこよく言うと地獄からの生還ペナルティ? **強化[#buff] **ガード[#guard] -指定した味方に対する攻撃を肩代わり出来る状態です、いわゆる『かばう』です。 -ガードは100%発動します。 -ただしガードする側、される側が同時に攻撃された場合は発動しません。 **カウンター[#counter] -攻撃された場合100%の確率で反撃します。 -ただしダメージが伴わない攻撃には反撃しません。(ダメージ表記がない攻撃です、0ダメージや攻撃ミスには反撃します) **潜伏[#stealth] -攻撃対象として選択できなくなります。 -単体攻撃はもちろん、範囲攻撃も対象が潜伏状態の敵だけの場合攻撃できなくなります。 -範囲攻撃が出来た場合には巻き込まれて当たります。 -解除するには2ラウンド経過するか解除できるスキルを使う必要があります。 -見習いのダンジョンには出てこない(と思うので)序盤は気にしないで大丈夫です。 **&color(black,#ffaaaa){赤の呪い};[#CC] [[赤の呪い]]のページを参照 #pcomment(reply)
タイムスタンプを変更しない
**状態変化の種類 [#k84cb7e2] -[[出血>#bleed]] -[[毒>#blight]] -[[気絶>#stun]] -[[弱体化>#debuff]] -[[マーク>#mark]] -[[ムーブ>#move]] -[[恐怖>#horror]] -[[ハートアタック>#hatk]] -[[デスドア>#ddoor]] -[[デスドア解消>#afterddoor]] -[[強化>#buff]] -[[ガード>#guard]] -[[カウンター>#counter]] -[[潜伏>#stealth]] -&color(black,#ffaaaa){[[赤の呪い>#CC]]}; **出血[#bleed] -出血はダメージを継続的に与える状態変化です -出血で与えるダメージはPROTを無視します -出血を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#bleed-class]] -出血を治すことが出来る消耗品は包帯です **毒[#blight] -毒はダメージを継続的に与える状態変化です -毒で与えるダメージはPROTを無視します -毒を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#blight-class]] -毒を治すことが出来る消耗品は毒消しです ***状態変化の重複 [#qec42dd0] -「出血」、「毒」、「弱体化」、「強化」については、効果が重複します。 -例えば、「毒ダメージ2を3ラウンド」というスキルを2回かけて、「毒ダメージ4を3ラウンド」という表記になります -ただし、「毒ダメージ4を3ラウンド」の場合、計12ダメージを与えるわけではありません。 -「毒ダメージ2を3ラウンド」の状態でもう一度スキルをかけて「毒ダメージ4を3ラウンド」という表記になっても、最初にかけた分のラウンドが延長されるわけではなく、厳密には「毒ダメージ4が2ラウンドと、毒ダメージ2が1ラウンド」という状態になっています。最初にかけた分は先に効果が切れて行く形になります。 ***継続ダメージのタイミング [#u94f5e8b] -「出血」、「毒」などの継続ダメージを与えるタイミングは、その状態変化にかかったキャラが、次に行動するターンが回ってきたときです -行動する前にダメージを与えるので、毒ダメージが2でHPが1のときは行動する前に死にます -死骸に対する継続ダメージはターン終了時に発生します ***継続ダメージの戦闘後 [#t38c552a] -「出血」、「毒」などの継続ダメージは、戦闘後に残ることがよくあります -通路では、小さいマスを1つ進むごとに1ラウンド経過したと見なされ、ダメージを受けます -残りラウンド分のマスを進んだら状態変化は消滅します ***毒と出血の違い [#k187c9dd] -毒と出血は効果そのものの違いはありません -毒スキルと出血スキルの傾向には違いがあります --毒スキルの傾向 ---「毒ダメージそのものは強力だが、毒を与えるのみ」という傾向が強いようです ---ビースト系の敵や、体内に毒を持っている敵はレジスト率が高い傾向にあります --出血スキルの傾向 ---通常攻撃をしながら出血ダメージを与えるスキルが多く、毒よりは少ないダメージという傾向が強いようです ---アンデッド系の敵や異形(魚人)型の敵はレジスト率が高い傾向にあります。特に骸骨型のアンデッドはほぼ完全なレジスト率を持ちます **気絶[#stun] -気絶は1ラウンドのみ動けなくする状態変化です --1ターンで複数回行動するボス級の敵は、1回分だけ行動不能にします -気絶を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#stun-class]] -気絶を治すことが出来る消耗品はありません -気絶後の強化について --敵味方を問わず、気絶が解除されると必ず「1ラウンドの間気絶耐性+50%」の強化が発生します。 --これは連続で気絶状態にならないようにするため(いわゆる気絶ハメ)の対策として設けられている仕様であり、特にパワーアップをしているわけではありません **弱体化[#debuff] -弱体化は、ACC(命中率)、ダメージ、DODGE(回避)などのキャラのステータスを下げる状態変化です -弱体化を治すことが出来る消耗品は薬草です。ただし薬草では治せない弱体化も一部存在します -弱体化でDODGEを下げた場合、その数値までしか下がりません &br;(例:DODGE8の敵に対してDODGE-23の弱体化をかけてもDODGEは-15にならず0になるのみです) -弱体化を与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#debuff-class]] -荒くれ者やジェスターなどは、自分自身を弱体化しつつ強力な攻撃を行なうスキルを使います -弱体化はデバフとも呼ばれます **マーク[#mark] -マークはマーク単体では意味をなさず、マークに対しての別のキャラの行動や効果が変化する特殊な状態変化です -マークは敵に付いた場合とヒーローに付いた場合で、その挙動が異なります --敵に付いた場合 ---特定のスキル・トリンケットによる「マークされた敵」に対するボーナスが適用されます。 --味方に付いた場合 ---敵から攻撃対象として選ばれる確率が上がります ---一部の敵はマークされたヒーローが居る場合に限り、強力な攻撃手段を持っていることがあります -マークを与えるスキルを持つクラス一覧は[[こちら>ヒーロー#mark-class]] -マークにも持続時間があり、戦闘中であってもターンが経過するとマークが消えるものがあります -マークを解除する消耗品はありません -マークを解除するスキルは、石弓射手の救済の炎、マスケティアのスキート射撃です -敵の一発一発が重いこのゲームでは、敵にマークを付けられることは、非常に危険な状況に陥ることを意味します。マークを付けられたHP満タンのヒーローが、1-2ターンで敵の集中砲火を食らい、死亡することもあります --クルセイダーや重騎兵など、自分自身をマークする事で、間接的に味方を守ったり反撃を行いメリットを得るヒーローも存在します。 **ムーブ[#move] -ムーブはキャラクターのポジションを変えさせる瞬間的な状態変化です -ムーブには3種類があります --プル ---プルは「引く」という意味で、敵を手前(左側)へ移動させます --ノックバック ---ノックバックは「押す」という意味で、敵を後方(右側)へ移動させます --シャッフル ---シャッフルは、移動先がランダムで、どこに移動するか分かりません。ただし、現在のポジションからは必ず移動します -プルもノックバックも、必ず移動先にいたキャラが押し出される形で動かされることになります。これを利用することでポジション2にいる敵をポジション1に引き寄せたい場合、ポジション1にいる敵をノックバックして後方へ移動させ、ポジション2の敵が手前に押し出されてポジション1になり、ノックバックを使うことでプルを狙ういう考え方もあります -サイズが2以上の敵はムーブ耐性が高い傾向にあります **恐怖[#horror] -敵の一部の攻撃によってのみ付与され、毎ターンストレスに継続ダメージを受けます -アイテム「アヘン剤」を使用することで回復できます。 --アヘン剤には恐怖状態やストレスダメージへの耐性を高めたりする効果はありません。 -例外として『盾を破りし者』のキャンプイベント「悪夢」で発生する恐怖状態はアヘン剤では治療できず、戦闘終了時に解除されます。 **ハートアタック[#hatk] -ストレス値が200に達するとハートアタック(心臓発作)を起こし、HPが強制的に0になります。 --ハートアタック発生後はストレス値は170になります。 -デスドア状態中にハートアタックが発生した場合、デスブロー判定を無視して即座に必ず死亡します。 **デスドア[#ddoor] -HPが0になった状態です。 -この状態になってから更にHPダメージを受けるたびに「デスブロー」の判定が行われ、レジストに失敗するとデスブローが成立し、キャラクターは死亡(ロスト)します。 --デスブロー判定は&color(#ff0000){''受けたダメージの量に関係なく''};、ダメージ1回分につき「100%-【デスブロー耐性%】」で計算されます。 --デスブロー耐性は『フラジラント』以外の全てのクラス共通で基本値67%であり、約1/3の確率で死亡する計算になります。 --デスブロー耐性はトリンケットや奇癖で増減しますが、&color(#ff0000){''どんな手段でデスブロー耐性を高めても最大上限値は全クラス共通(フラジラント含む)で87%''};になっています。 -HPダメージが発生した時にデスブロー判定が行われるため、毒や出血による持続ダメージでも死ぬ可能性があります。 -HPを1でも回復した場合はデスドア解消になります。 --HPがゼロになってデスドア状態になった時のダメージではデスブロー判定は発生しないため、HPを1でも回復すれば最低1回は死のリスクが発生せず耐えることができます。 -デスドア中は『-10 ACC, -25% DMG, -5 SPD, +33% ストレス』の弱体化を受けます。 -なお『フラジラント』はデスブロー耐性の基本値が73%と高めで、デスドア状態で弱体化するのではなく逆に強化されます。『+5 ACC, +20% DMG, +2 SPD, +20% 気絶耐性, +20% 毒耐性, +20% 出血耐性, +20% 弱体化耐性』 -デスドアは英語で『Death Door』訳すと虫の息、死にかけ、死の淵、等々。 -デスブローは英語で『Death Blow』致命的な一撃です。 **デスドア解消[#afterddoor] -HP0からHPを回復した状態です。 -『-2 ACC, -5% DMG, -1 SPD, +10% ストレス』の弱体化をクエストが終了するまで受けます。 -ハートアタックでデスドアになった場合は『-3 ACC, -10% DMG, -2 SPD, -15% ストレス』になります。 -英語では『Death's Door Recovery Penalties』なのでかっこよく言うと地獄からの生還ペナルティ? **強化[#buff] **ガード[#guard] -指定した味方に対する攻撃を肩代わり出来る状態です、いわゆる『かばう』です。 -ガードは100%発動します。 -ただしガードする側、される側が同時に攻撃された場合は発動しません。 **カウンター[#counter] -攻撃された場合100%の確率で反撃します。 -ただしダメージが伴わない攻撃には反撃しません。(ダメージ表記がない攻撃です、0ダメージや攻撃ミスには反撃します) **潜伏[#stealth] -攻撃対象として選択できなくなります。 -単体攻撃はもちろん、範囲攻撃も対象が潜伏状態の敵だけの場合攻撃できなくなります。 -範囲攻撃が出来た場合には巻き込まれて当たります。 -解除するには2ラウンド経過するか解除できるスキルを使う必要があります。 -見習いのダンジョンには出てこない(と思うので)序盤は気にしないで大丈夫です。 **&color(black,#ffaaaa){赤の呪い};[#CC] [[赤の呪い]]のページを参照 #pcomment(reply)
テキスト整形のルールを表示する