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#author("2018-11-13T09:46:42+09:00","","")
**参考ページ [#k2784543]
-[[公式Mod制作ガイド>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=819597757]]


**推奨ソフトウェアについて [#z2d46453]
-ダーケストダンジョンのファイルのほとんどはテキストエディタで編集できます。使用できる推奨ソフトウェアの一部を次に示します。
-このリストのうち、スケルトンの編集や作成にはSpine2Dだけが絶対に必要であることに注意してください。 他のすべてのソフトウェアは推奨はしますが、必須ではありません。

**推奨ソフトウェアリスト [#n2221eb9]

-Notepad++
--イメージファイル以外のファイル(.darkest、.json、.xmlなど)を使用する場合、テキストエディタで開くことをお勧めします。 お勧めするエディタは、その多様性、機能性、および可用性の点でNotepad ++です。 あなたは多くのユニークで便利な機能にアクセスでき、すべて無料で利用できます。


-Spine
--ダーケストダンジョンはSpineを使ってキャラクターのスケルトンとアニメーションを作成します。 Spineがなければ、ヒーローや敵の新しいアニメーションを作成することはできません。 Spineは有料のプログラムであるため、自作のアニメーションを作成するには費用がかかるかもしれませんが、ダーケストダンジョンのModを作るのに必要な要件をはるかに上回る可能性のあるフルエディターです。
&br;(Spineの プロフェッショナルバージョンでは、メッシュをボーンにアタッチする必要があります)
--Spineの入手先 → [[こちら>http://esotericsoftware.com/]]
-また、ダーケストダンジョンのModに使用するためには、必ずSpineの2.1.27を使用する必要があります。 "エクスポートする前にSpineのバージョンを2.1.27に設定してください。そうしないとダーケストダンジョンのプログラムは.skelファイルを正しく読み取れません(これはエラーの原因かもしれません)。 
--エクスポート時の設定
---Atlasエクスポート設定をデフォルトのままに設定します。ただし次の点は変更します。「最大幅」と 「最大高さ」を4096に設定。 「2の累乗(Power of two)」をOFFに設定。

-Photoshop
--おそらく最も機能的で強力なPhotoshopは、ダーケストダンジョンの画像を編集したり作成したりするのに最適な方法の1つです。

-Gimp
--Gimpは有料のPhotoshopに対する無料の代替品です。機能的ではありませんが、それでも信じられないほど強力です。アセットを簡単に操作または作成できるようになります。

-Photoshop用プラグイン SuperPNG
--ダーケストダンジョン用の画像は、PNGファイルとして透過設定でエクスポートする必要があります。 「Gimp」はこれを自動的に行ないますが、「Photoshop」では 「SuperPNG」プラグインをお勧めします。
--SuperPNG入手先 → [[こちら>http://www.fnordware.com/superpng/]]

-トリムマスクプログラム
--PNGファイルからマスクをトリミングできます
--PNGファイルをexeファイルにドラッグアンドドロップしてください
--確認ウインドウなどは表示されませんが、ドラッグアンドドロップされればプログラムは動作しています
--トリムマスクプログラム入手先 → [[こちら>https://www.dropbox.com/s/0p05f5jza27qk4w/mask_trim_png.exe?dl=1]]

-アルファレイヤーリムーバー
--アルファカラーレイヤー(アルファチャンネル?)を削除することができます
--PNGファイルをexeファイルにドラッグアンドドロップしてください
--確認ウインドウなどは表示されませんが、ドラッグアンドドロップされればプログラムは動作しています
--アルファレイヤーリムーバー入手先 → [[こちら>https://www.dropbox.com/s/7o3xb4cwevxnu79/png_alpha_colour_remover.exe?dl=1]]

**改造できるもののリスト [#oaeb1d56]
-一般的に変更可能な部品・システムのリストです。より詳細な情報はそれぞれのセクションで説明しています(追加予定)
#br
-ヒーロー
--ヒーローは現在、非常に細かく改造に対応しています。独自のグラフィック、アニメーション、スキルで完全に新しいクラスを作成することが可能です。
-バフとエフェクト
--ほとんどのバフやエフェクトを改造することができます。少数のエフェクトだけがモディファイア((自動処理の一種))によってハードコーディング((本来プログラム中に記述すべきでないリソースを、直接ソースコード中に埋め込むこと。ここではおそらく「変更不可」の意))され、アクセスできません。
-供給品((消耗品の内、買わなくても支給されるものだと思われる))および消耗品
--消耗品の多くはハードコーディングされていますが、新しいものは一般的に容易に追加できます。特定のクラスまたはシナリオに供給アイテムを制限することは現在不可能です。
-モンスター
--新しいモンスターや既存のモンスターを追加または改造することができます。
-場所
--新しい場所は追加できませんが、既存の場所は変更できます。
-AI
--すべてのAIを修正することができますが、新しいAIの仕組みは追加できません。
-キュリオ
--奇妙なものは変更または追加することができますが、潜在的可能性は非常に限られています。
-トリンケット
--すべての装身具はModで利用でき、新しいトリンケットはかなり簡単に追加できます。
-奇癖
--すべての奇癖は改造または追加が可能です。
-精神崩壊・徳
--新しいものや既存の精神崩壊・徳を改造することができます。
-ルート((アイテムの獲得))
--ルートテーブル((アイテム獲得時の乱数と獲得アイテム対応表))は簡単に追加および変更できます。
-クエスト&ダンジョン自動生成
--ダンジョンの生成は、ハードコーディングされたパラメータにリンクされたいくつかの変数によって大きく左右されますが、クエストの生成はModで利用できるようになります。
-村のイベント
--新しいものや既存の町のイベントは簡単に修正可能ですが、新しいものは追加できないため、既存のイベントの構造で作業する必要があります。
-オーディオ
--オーディオは変更することができますが、大量の変更を希望するユーザーにとっては非常に時間がかかり、困難です。




** [#wfac16e8]
#pcomment(reply)

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